2,212 research outputs found

    Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática

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    En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en instituciones educativas. La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam. Luego de utilizar la aplicación TappJam para el aprendizaje de ofimática se obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, también un incremento del 101.11% en la motivación, un aumento del 107% en la satisfacción y por último hubo una disminución del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se recomendó la implementación de la realidad mixta, que hace uso de la realidad aumentada como también la empleabilidad de la realidad virtual y gamificación con el objetivo de complementar los procesos de aprendizaje

    Estrategias Educativas De Motivación A Través De Una Aplicación Móvil Para Evocación De Saberes Previos En Estudiantes De Ofimática De Zegel Ipae. Chiclayo. 2017

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    La presente tesis de investigación tiene como objetivo general determinar si las estrategias educativas de motivación a través de una aplicación móvil evocan en mayor proporción los saberes previos del tema de la sesión a desarrollar en estudiantes del segundo ciclo matriculados en el curso de Ofimática de Zegel IPAE Chiclayo, 2017. La población utilizada en el estudio son los estudiantes de las 2 aulas del segundo ciclo de Zegel IPAE matriculados en el curso de Ofimática 2017; para obtener la muestra no probabilística se tomó como criterio de exclusión los estudiantes repitentes del curso, por lo que cada grupo de estudio estuvo conformado por 23 estudiantes de cada una de las 2 aulas que cumplieron este criterio. La presente investigación es Cuantitativa – Aplicada con diseño Diseño Cuasi Experimental solo post test y el programa de aplicación, validado por juicio de expertos, se desarrolló en base a un enfoque educativo constructivista que tuvo como finalidad la evocación de saberes previos al tema a desarrollar en la sesión para mejorar y facilitar el aprendizaje de los estudiantes del curso de Ofimática, ya que en un proceso educativo con un enfoque constructivista debemos partir de la motivación académica para evocar los conocimientos previos y de esta manera mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. El resultado principal fue que se demostró que las estrategias educativas de motivación a través de una aplicación móvil evocaron en mayor proporción los saberes previos del tema de la sesión a desarrollar en el curso de Ofimática

    El Mobile Learning en el aula de ELE. Propuestas para el alumnado italófono

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    Los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introducción de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educación Secundaria favorece la motivación y la autonomía del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de español para extranjeros, empleando el móvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos móviles en las aulas de Español como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didáctica desde el área de lengua y literatura española para el alumnado italófono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de español ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua

    Estrategia educativa para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje del área de tecnología a propósito del tema de energía y tipos de energía mediado por las app con el grupo de estudiantes del grado 8° del colegio Fabio Vásquez Botero de Dosquebradas. Primer semestre del 2017

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    El desarrollo de aplicaciones móviles como dispositivos tecnológicos ha estado evolucionando de manera progresiva y aún ritmo acelerado, La interacción entre el dispositivo y los usuarios ha mejorado ayudando a que el mercado de las aplicaciones incrementará en muchos ámbitos desde el entretenimiento hasta la educación. Este documento describe el desarrollo de una propuesta educativa que tiene como finalidad hibridar los ambientes educativos tradicionales con las nuevas metodologías educativas y guiarla con contenidos innovadores y mediados por las TIC, orientado al grado 8ª del colegio Fabio Vásquez Botero el cual pretende diseñar una estrategia educativa para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje del área de tecnología a propósito del tema de energía y tipos de energía mediado por las APP, por de un diagnóstico del proceso de enseñanza llevado a cabo por el docente de grado octavo a (8-a) de la institución educativa, a su vez, el proceso de aprendizaje elaborado por el estudiante, por medio de herramientas de observación y aplicación, diseñando cinco secuencias didáctica que potencialice la relación entre el estudiante, la App y el profesor en la materia de Tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para el desarrollo de esta propuesta educativa se empleó una metodología de investigación cualitativa, que permite centralizarse en las reflexiones y el proceso de las vivencias cotidianas de los estudiantes en el aula de clase, diagnostica para posteriormente proponer nuevos contenidos innovadores para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje aplicando las teorías del aprendizaje, para identificar sus falencias y fortalezas para después optimizarlas y así crear una metodología de enseñanza y aprendizaje acertada y mediadas por las TIC de acuerdo al contexto y necesidades de los estudiantes por medio de contenidos innovadores mediados por las TIC

    Aplicación móvil para el aprendizaje de ms excel básico con microlearning, gamificación y realidad aumentada

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    El objetivo general de la investigación es determinar el efecto del uso de la Aplicación móvil con microlearning, gamificación y la realidad aumentada para el aprendizaje de MS Excel Básico, considerando la importancia de aprender este tipo de software de oficina, exactamente el de hoja de cálculo, ya que su uso es relevante a diario en el ámbito educativo, exactamente en los docentes, que es nuestro grupo de estudio, ya que el análisis y procesamiento de notas requiere el manejo básico para lograr tal fin. Así como, buscar el aumento a través del uso de la app desarrollada para el conocimiento, motivación, satisfacción y efectividad. La investigación desarrollada es de nivel explicativo y tipo aplicada, con un enfoque cuantitativo, método experimenta y diseño pre-experimental. Donde la población son los docentes de lima metropolitana y para la muestra se determino 30 docentes con los criterios de inclusión que son los docentes con capacidades mínimas de interacción con dispositivos móviles. Asimismo, el muestreo es no probabilística por conveniencia. La técnica e instrumentos utilizados fueron la encuesta y cuestionario. . Finalmente, conforme a lo resultados obtenidos en el estudio de acuerdo a los resultados de la significancia bilateral de la prueba no paramétrica Z que fueron 0.000, concluimos que la aplicación con microlearning, gamificación y realidad aumentada para el aprendizaje de MS Excel Básico brinda efectos favorables y adecuados para la obtención del aprendizaje, precisando en su uso la motivación, satisfacción, conocimiento y efectivida

    Importancia del uso de las plataformas virtuales en la formación superior para favorecer el cambio de actitud hacia las TIC: estudio de caso. Universidad del Magdalena, Colombia

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    El propósito de la investigación fue analizar el cambio actitudinal en los estudiantes de pregrado acerca del uso de la plataforma virtual como apoyo al desarrollo de un curso de formación disciplinar impartido en la modalidad presencial, considerando los aportes de Vygotsky (1988), Ausubel (1983), Pozo (2001), Coll (2007), Marqués (2001; 2003), Prensky (2001), Vilaseca y Meseguer (2000), entre otros. El estudio corresponde a un estudio de caso, enmarcado en el paradigma cualitativo, que utilizó como técnicas el grupo focal y dos encuestas que permitieron apreciar la opinión de los estudiantes del dominio las TIC y la actitud por el uso de la plataforma virtual como apoyo a la clase presencial o Aprendizaje Semipresencial. Contó con la participación de 35 estudiantes de Licenciatura en Preescolar en la Universidad del Magdalena en Santa Marta (Colombia) en el periodo académico 2012-I. Se evidenció que la interacción presencial no es el único canal comunicativo que garantiza aprendizajes efectivos y más allá del incremento de la habilidad tecnológica en los estudiantes, se contribuyó a elevar la autoestima, a mejorar el tiempo de dedicación en la realización de actividades complementarias a los encuentros presenciales. A los docentes les permite establecer las pautas para participar tanto en el entorno presencial como el virtual, la asignación de ejercicios y trabajos para presentar en cada espacio, los plazos de publicación de actividades y los criterios de evaluación.The purpose of this research was to analyze the attitudinal change in undergraduate students about their use of the virtual platform to support the development of a training course in the classroom, considering the contributions of Vygotsky (1988), Ausubel (1983), Pozo (2001), Coll (2007), Marqués (2001; 2003), Prensky (2001), Vilaseca y Meseguer (2000). Is a case study, framed within the qualitative paradigm, which used as techniques a focus group and two surveys designed to appreciate the opinions and attitudes from the students on the TIC’s in the use of a virtual platform to support the Blended Learning. The research involved 35 undergraduate students of Preschool education in the Universidad del Magdalena in Santa Marta (Colombia) on the first academic period of 2012. It was evident that the clasroom interaction is not the only way of communication that ensures an effective learning and increase the students abilities beyond the tecnological system, improving time commitment in the follow-up activities to face meetings. The research also allowed teachers to establish guidelines to participate not only in the classroom, but on a virtual environment, assignig exercises and assignments to be presented in each space, the due dates of every activity and the evaluation criteria

    Nivel de conocimiento de las tecnologías de la información y comunicación que presentan los trabajadores administrativos de la Municipalidad Provincial de Cajamarca - 2014

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    El presente estudio de investigación titulado “Nivel de conocimiento de las Tecnologías de la Información y Comunicación que presentan los trabajadores administrativos de la Municipalidad Provincial de Cajamarca – 2014”, tiene por objetivo principal diseñar una propuesta del Plan de Desarrollo de Capacidades que permita actualizar y reforzar las competencias profesionales del personal administrativo de la Municipalidad Provincial de Cajamarca en materia del uso y aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). La presente investigación se fundamente en el aprendizaje desde el enfoque construccionista Papert (1999) que supone la existencia de una habilidad natural en los seres humanos para aprender a través de la experiencia, y para crear estructuras mentales que organicen y sinteticen la información y las vivencias de la vida cotidiana. Asimismo la investigación se realizó con una muestra de 49 trabajadores dentro de la municipalidad provincial de Cajamarca, los cuales fueron elegidos en forma no probabilística por conveniencia del investigador (Carrasco, 2009), por otro lado la investigación en mención es de tipo descriptiva – propositiva. Los resultados de la investigación se traducen en la siguiente conclusión: Existe un 45% que utilizan los recurso informativos básicos en las actividades de su labor diaria, sin embargo más del 50% no lo utiliza por desconocimiento y falta de capacitación por parte de la institución municipal; es preciso indicar que en relación al gobierno electrónico es una situación muy crítica dentro de la municipalidad debido a que existe un 95% de los encuestados que no utilizan dichas herramientas por desconocimiento

    Implementación de una aplicación móvil de lenguaje de señas mediante la metodología madamdm, que permita mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas para los niños con discapacidad auditiva de 2do a 4to grado en el Instituto de Educación Especial Cotopaxi a partir del periodo diciembre 2014-diciembre 2015

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    At the Institute of Special Education Cotopaxi located in the Betlemitas neighborhood of Latacunga Canton, we observed that each teacher is manages the way teaching and learning to children with hearing impairment in the area of mathematics. So this thesis was realized in order to facilitate the learning of basic operation of mathematics as tool of help, so that children and teachers can rely on a material of technological support in the education of children inside and outside of classroom....En el Instituto de Educación Especial Cotopaxi ubicada en el Barrio Betlemitas del cantón Latacunga, se observó que cada docente se ingenia la forma de enseñanza-aprendizaje ante los niños con discapacidad auditiva en el área de matemáticas. Por lo que la presente tesis fue realizada con el fin de facilitar el aprendizaje de las operaciones básicas de matemáticas como una herramienta de ayuda, de tal manera que los niños y docentes puedan contar con un material de apoyo tecnológico en la educación de los niños tanto fuera como dentro del aula...

    Design and use of a collaborative learning environment based on Web 2.0

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    En la era de la Sociedad de la Información y el Conocimiento, la competencia de trabajo en equipo se postula como una de las más importantes en el ámbito profesional. Siendo conscientes de ello, llevamos realizando, desde sus inicios, una serie de asignaturas en las que los estudiantes se inician en las competencias TIC mediante la realización de pequeños proyectos de investigación en equipo. Dichas asignaturas han ido evolucionando y adaptándose no sólo al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) sino, que, también, al uso emergente de las tecnologías Web 2.0. El objetivo de este artículo es el de ilustrar el proceso de diseño e implementación de un nuevo espacio de trabajo en equipo basado en la Web 2.0 para el desarrollo de actividades colaborativas en una de las asignatura de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Dicho espacio, desarrollado mediante un proyecto interno de innovación en nuestra universidad, permite un mayor grado de flexibilidad en su configuración, de tal forma que resulta fácilmente adaptable a las necesidades de enseñanza y de aprendizaje propias de cada asignatura. Para llevar a cabo el proceso de implementación del espacio se llevaron a cabo dos pruebas piloto: una con docentes y otra con estudiantes. Con la finalidad de recoger resultados que nos permitan desarrollar mejoras en dicho espacio, se diseñó un cuestionario. En este artículo se exponen dichos resultados señalando sus virtudes como entorno de aprendizaje.In the Information Society and Knowledge era, teamwork competence is postulated as one of the most important in the professional field. Being aware of that, a series of introductory courses have been developed at UOC. In these courses, students are initiated into the ICT competences by conducting small research projects in teams. These courses have been adapted to the European Higher Education Area (EHEA) and the emerging use of Web 2.0 technologies. The aim of this paper is to illustrate the process of design and implementation of a collaborative environment based on Web 2.0 tools that is used to carry out collaborative learning activities. In order to use the environment presented in this paper, students and teachers pilot tests were developed. With the aim of gathering results to improve the environment, a survey was designed. In this paper the main results are exposed, regarding its benefits to learning and teaching processes
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